UniversUs – Ensino Superior Multidimensional
Líderes e participantes da equipe
Daniel Gularte, Silvio Ramos, Samuel Façanha, Mauro Oliveira
Objetivo do projeto
Novos modelos e metodologias de ensino superior que têm como essência a busca da replicação da realidade profissional do mercado, buscando suprir as necessidades de habilidades técnicas (hard skills), habilidades comportamentais (soft skills), conteúdos científicos e experiência profissional. O mantra do projeto é “jovens ensinando jovens”. É considerado “multidimensional” por atuar em diversas dimensões do aluno: soft skills, hard skills, conhecimento, experiência, oportunidades, relacionamentos, etc.
Justificativa
O mercado exige profissionais com experiência, habilidades e conhecimentos que sejam compatíveis com a função a ser exercida. O modelo atual de ensino superior não tem acompanhado essa exigência, permanecendo, em grande parte, o mesmo modelo da primeira revolução industrial, com uma sala de aula onde o professor apresenta conteúdos e os alunos assistem passivamente. Esse modelo não é condizente com a realidade de mudanças contínuas que vivemos hoje, nem com as exigências do mercado.
Etapas de Implantação
Etapa | Descrição | Stakeholders |
1.1 | Compreensão – entender os gaps entre o que existe e o que o mercado exige | Gestores das faculdades e das empresas, docentes e discentes. |
1.2 | Ideação – criação de modelos e metodologias a serem testadas | Idem |
1.3 | Testagem – aplicação em áreas pontuais, como na Extensão. | Idem |
1.4 | Implementação – ampliação para todo o âmbito dos cursos | Idem |
2.1 | GAMIFICANDO A UNIVERSIDADE – programa de extensão universitária com bolsa onde profissionais de jogos criam objetos de aprendizagem disruptivos para diversas disciplinas da universidade em qualquer área do conhecimento. Durante o programa ocorre a transferência de tecnologias. O projeto já existe com piloto aplicado com sucesso e pode ser escalado pelo Instituto Bojogá em se tornando uma ação de governo. | Instituto Bojogá, IGDA, Universidades interessadas, Funcap |
3.1 | UNIVERSO JOVEM – programa de experiência em metaverso em que grupos de universitários participam de desafios de jogos narrativos buscando desenvolver competências comportamentais dentro de temáticas do futuro (sustentabilidade, transição energética, diversidade). Os resultados são discutidos abertamente em redes colaborativas. | Iracema Digital, Universidades, IFCEs |
4.1 | Programa de capacitação de professores do futuro, visando formar docentes e pesquisadores universitários do Estado do Ceará em inovações tecnológicas, jogos, metaverso, realidade virtual e aumentada para desenvolver novos paradigmas e metodologias de ensino disruptivas para suas disciplinas. | Instituto Bojogá, Universidades, SECITECE |
5.1 | Criar o prêmio Jovem do Futuro, agraciando projetos, iniciativas e pesquisas exitosas em temáticas de impacto global usando a transformação digital, tecnologias disruptivas, etc. | Secitece |
6.1 | Olimpíada Digital de Jogos Universitários – ação de fruição e festival cultural (campeonatos de games, exposições de conhecimento, robótica, etc) e desenvolvimento de ideias disruptivas nas universidades com jovens interagindo com jovens e seus professores (Game Jams, hackatons), mapeando problemáticas e desenhando novas propostas para seus cursos e para a sociedade. | Instituto Bojogá, Universidades |
7.1 | Criar programa de pesquisa em inovações tecnológicas (jogos, RA, RV, metaverso, etc) para a construção de protótipos de impacto na redução das desigualdades e promoção do bem- estar e felicidade. | Funcap, Secitece |
8.1 | Fortalecer programas de estágio e residências com bolsas para jovens universitários em laboratórios de inovação do Estado (Iris, Felicilab, CriarCE, Fablabs, etc), ampliando a experiência prática dos jovens no tema. |
Resultados
A proposta inicial é um modelo composto por três metodologias principais:
1. INTEGRAÇÃO VERTICAL POR PROJETOS
Uma metodologia proposta é a de Ensino por Projetos, com “integração vertical” entre os semestres.
A cada ano, são eleitos projetos a serem trabalhados durante aquele ano. Projetos podem ser realizados nos ambientes empresariais ou com o envolvimento das empresas, a fim de os alunos integrarem-se o mais cedo possível aos ambientes futuros de sua profissão.
Todos os semestres atuam juntos no mesmo projeto, a cada ano, cada aluno atuando em seu nível de competência (conforme o semestre) e ajudando a ensinar e a mentorar os níveis (semestres) abaixo dele. Jovem ensinando jovem.
Assim, turmas pequenas não ficam sem professor, e turmas maiores não ficam superlotadas.
2. ENSINO-APRENDIZAGEM EM GRUPOS
Aliado ao método descrito anteriormente, são formados grupos de relação ensino-aprendizagem.
O ensino-aprendizagem em grupos desperta e trabalha a capacitação de habilidades comportamentais, além de fixar de forma mais eficiente o conhecimento, pois quem ensina aprende ainda mais.
Nesse modelo, um grupo de alunos de um semestre ensina a um grupo de alunos do semestre anterior. Jovem ensinando jovem. O professor supervisiona e modula essas relações.
3. PRODUÇÃO DE PROPRIEDADES INTELECTUAIS
Algumas iniciativas geram produtos que serão usados por outros jovens, impactando de forma escalável a sociedade e criando uma cultura digital positiva.
Próximos passos
- Criação dos grupos para a realização da Etapa 1 (Compreensão – entender os gaps entre o que existe e o que o mercado exige).
- Ciclo de debates internos (dentro da própria IES) e integrados (entre diversas IES). (Etapa 2 – Ideação).
- Aplicação do Modelo 1.0. (Etapa 3 – Testagem)
- Retorno ao passo 2 para avaliação e melhoria dos próximos drafts dos modelos, em busca da construção do modelo a ser implementado (Etapa 4 – Implementação)
- Aplicar as propostas 2 a 8 quando identificadas a necessidades do passo anterior em pelo menos uma unidade piloto do Estado
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